R10 RUG Delver 2-0
R11 UR Delver 1-1-1
R12 Countertop Mentor 1-2
R13 OmniTell 1-1-1
R14 OmniTell 2-0
R15 Reanimate ID

10-1-4で300ドルフィニッシュ
R3 Infect 2-1
R4 The Rock 1-1-1
R5 BUG Cascade 2-1
R6 RUG Delver 2-0
R7 Miracles 2-1
R8 Miracles 2-0
R9 Miracles 2-0

とりあえず8-0-1です。
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《Volcanic Island》
2:《Underground Sea》
1:《島/Island》

4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《火+氷/Fire+Ice》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》

3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《発展の代価/Price of Progress》
2:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1:《非業の死/Perish》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

GPTからは二股-1して火+氷を。
最後まで無のロッドに悩みましたがこのまま行ってみます。

UR Delverのいいところは最低限のコンボ耐性を持ちつつ環境のビート中最速クラスで20点を削りに行く殺意の高さ、そして長丁場をこなせるプレイングの簡単さだと思います。
不甲斐なく0-2で終わることのないようがんばってきます。
URw Myth

4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《Tundra》
3:《Volcanic Island》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
2:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《神話実現/Myth Realized》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《思案/Ponder》
1:《火+氷/Fire+Ice》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》

3:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《硫黄の渦/Sulfur Vortex》
1:《発展の代価/Price of Progress》
1:《唐突なる死/Sudden Demise》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
1:《ダク・フェイデン/Dack Fayden》
1:《Karakas》

噂の神話実現デルバーをお試し。6人参加でした。

Dredge 1-2
1本目 ダブマリ。ゾンビ10体わらわらでてきて終わり。
2本目 セラピーにFoWして安らかに眠っていただく。
3本目 マリガンしたけど対策引けずテンパイハンド見せられてお手上げ。
RIPのおかげでURBよりは墓地対策できてるけどさすがに辛い。あとインプをメインで焼いたせいで相手にイチョリッドの餌与えてしまったので戒め案件

Affinity 2-0
1本目 早槍4枚ツモのぶん回りで3手で投了に追い込む。
2本目 デルバースタート。地上を実現とヤンパイで止めつつクロック刻んで勝ち。
相手事故気味。速槍4枚はさすがに強い。

Esper Stoneblade 2-0
1本目 初動神話実現3枚貼りでドヤってたら破棄者2体で沈黙。ジェイス通されて終わったかと思ったらトップ二股からの一転攻勢で勝ち。
2本目 初動神話実現2枚貼りからのダクと赤青剣を巡る攻防。ダク指定のメドを爆薬で飛ばして赤青剣パクって神話実現ブレードで勝ち。
あとで聞いたら家からFoW発掘できてないそうでした。

神話実現、初手に貼れるとほぼ1マナタルモで確かに強いです。
ただマナ食い虫で動きの邪魔になったり、ブロックするなら白マナを立てなければならないなど、マナ使いきって返すのが基本動作のURデルバーとちょっと噛み合わないこと、肝心なところで赤マナが出しづらかったりと事故原因にもなりかねない感じでした。
また、装備品も外れてしまうので石鍛冶と合わせて使うのもちょっと厳しそう。
合わせるなら奇跡とかの受け身なデッキかなと思いました。

火曜レガシー来週は行けるか微妙ですが京都前最後のレガシーになるのでなんとか行きたいです。
GP千葉もなんとか予約できました。せっかくどっちも2Byeあるし行かなきゃね。
UR Delver

4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《Volcanic Island》
2:《Underground Sea》
1:《島/Island》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》

3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《発展の代価/Price of Progress》
2:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1:《非業の死/Perish》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

osaさん、コロネさんに連れて行ってもらって一関P9でGPT京都に参加してきました。
16人参加で5回戦トップ4シングルエリミ。
デッキは京都にそのまま持ち込むつもりのリストです。
環境はドレッジ3、ストーム3、ストンピィ2、カナスレ2、オムニ、感染、post、バーン、エンチャントレス、そしてURデルバーという世紀末ぶりでした…。

1回戦 RUG Delver 2-0
1本目 お互い生物なかなか出ず捌き合い。タルモにヤンパイ間に合って追加のクロック並べて勝ち。
2本目 相手ダブマリの土地詰まりで何も動かれることなく勝ち。
ちょっとイライラされてたみたいで申し訳なし。

2回戦 Burn 2-0
1本目 相手マリ。速槍3体並んでこっちの方が早かった。
2本目 また速槍ビート。カウンター多めに引けたので致命的な呪文をかわして殴りきり。
レガシー不慣れな方で助かった。対URは生物焼いときゃ勝てると思う。

3回戦 Infect 2-0
1本目 荒廃の工作員着地されたけどヴェンデで巨森の蔦落としてヤンパイとで殴り倒す方が早かった。
2本目 墨蛾墨蛾ペンデルでやばかったけどパンプ引かれる前にPoPで勝ち。
対感染初めてだったので時間中ずっとフリプしてもらいました。

4回戦 OmniTell 2-1
1本目 カウンターの応酬。ジリ貧になって最終的にSnT止まらずエムラ着地で負け。
2本目 白力線貼られるも、速槍3体並べてパイロ×2とデイズ空撃ちで4/5にして削り切る。
3本目 相手SnT2枚。母聖樹出ちゃったので速槍でチクチク殴りながら全力でドロースペルをカウンターしてなんとか間に合う。
セラピー引けなかったのがきつかったけどなんとか勝ててよかった。熱戦。

5回戦 ANT ID
IDでトップ通過確定のため承諾。フリプのちSE1で再対戦へ。

シングルエリミに残ったのはオムニストームストームという惨事。

SE1 ANT 0-2
1本目 残り2点まで追い詰めたけどハンデス始動でストーム足りて負け。FoW種のギタ調構えてしまってたけど、初動で強迫確認してるんだから即座に撃ってトークンにすべきだった。
2本目 ギタ調セラピー外科的握って勝ちを確信したものの相手のハンドに致命的なカードがない。すったもんだの末チューター摘出からのLED2枚ハンデスしてトップゲーに持ち込んだけどボブ2体にビートされる中土地しか引けず負け。
反省点も多かったしトップ力も足りなかった。あと代価inすべきだった。

1没したけど仙台のレガシー上手い方々といっぱい対戦できて貴重な経験でした。とても勉強になりました、ありがとうございます。
帰りに北上の万代でモグ捕り人150円で見つけてラッキー。使ってみたい。
Burn

4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《乾燥台地/Arid Mesa》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《山/Mountain》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
2:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
3:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》

3:《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3:《粉々/Smash to Smithereens》
3:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1:《頭蓋割り/Skullcrack》
1:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3:《溶鉄の雨/Molten Rain》

前回とほぼ変わらず。13人参加でスイスドロー5回戦トップ4。

一回戦 WB token 1-2
1本目 4手で炙る。
2本目 ハンデス地獄にリンリン大天使の霊堂で負け。
3本目 相手力線置き忘れ。でもこちらも3手目で次置かれるの知ってるのにリフト待機してしまうミス。機を見た援軍で負け。
勝てた試合だった。悔しい

二回戦 Zur Control 2-1
1本目 羊に光輪に牢獄とむっちゃ動き縛られて負け。
2本目 先手の優位で動く隙与えず勝ち。
3本目 羊貼られつつも溶鉄3枚で事故らせてなんとか焼ききる。
メイン羊やめーや!運だけで勝った感…

三回戦 Hulk Dredge 1-2
1本目 4手で炙る。
2本目 3キルされて負け。
3本目 3キルされて負け。
んーーー回られるとどうしようもない。溶鉄の雨はインすべき

四回戦 Scapeshift 1-2
1本目 4手で炙る。
2本目 スラ牙狩り達にアドられてスケシで負け。
3本目 残り3まで詰め寄るもスラ牙赤タイタン出て負け。
インアウトよくわかってなくて2本目でブレイズ抜いたのザコい

五回戦 bye

ボコだよ…。あと一歩の試合ばかりって印象。
というかメイン勝ってサイド2本落とすパターン多すぎ。
来月も出ます。

サイド検討

2015年4月2日 レガシー
予想環境 オムニ、奇跡、BUG、ジャンド、エルフ、石鍛冶


ほぼ確定
・紅蓮破 3 オムニ、奇跡、BUG、石鍛冶(ネメシス入りなら)
・陰謀団式療法 3 オムニ、△石鍛冶
・硫黄の渦 2 奇跡、ジャンド、石鍛冶
・発展の代価 2 BUG、ジャンド、石鍛冶、△奇跡、△エルフ
・外科的摘出 1 オムニ、奇跡、ジャンド、エルフ
・ラクドスの魔除け 1 エルフ、石鍛冶、△奇跡、△ジャンド、△BUG
・真髄の針 1 奇跡、BUG、ジャンド、石鍛冶

不確定
・非業の死or水没 BUG、ジャンド、エルフ、石鍛冶(緑含みなら)
・梅澤の十手or渋面の溶岩使い BUG、ジャンド、エルフ、石鍛冶
・仕組まれた爆薬 奇跡、BUG、ジャンド、エルフ、石鍛冶
・無のロッド 奇跡、石鍛冶
今のところ非業の死と爆薬。
サイド後除去増えそうなところに生物とか置物は避けたいので十手ラバマンよりは水没か非業の死。対生物戦は、石鍛冶にはサイド十分にあるのでどちらかといえば対緑を重視したい。よくある生物で固められた物負け盤面を1枚で覆せる強さ持った非業の死の方が好み。
爆薬は丸さで。チャリスX=1で詰まない保険でもある

メイン予定
ボルカ4アンシー1島1フェッチ10
基本生物12、ヴェンデ、タシグル
基本ドロー12、ディグ3、
基本カウンター8
稲妻4、フォーク3

サイドプラン(パクり多いです)

対オムニ
out フォーク3、タシグル、ヤンパイ2、ディグ1.
in パイロ3、セラピー3、外科的

対奇跡
out フォーク3、ギタ調4、ヤンパイ2
in パイロ3、渦2、PoP1、外科的、針、爆薬

対BUG
out FoW2、ヴェンデ、ギタ調4
in パイロ3、PoP2、ペリシュ、爆薬

対ジャンド
out FoW3、ギタ調4
in 渦2、PoP2、外科的、ペリシュ、爆薬

対石鍛冶
out ギタ調4、FoW2、ヴェンデ
in 渦2、代価2、ラクチャ、針、爆薬

対エルフ
out 速槍4、ギタ調2
in 代価2、ラクチャ、外科的、ペリシュ、爆薬


その他のデッキ(書いてる途中)

対ミラー
対カナスレ
対デスタク
対マベ
対マーフォーク
対ゴブリン
対MUD
対土地単
対ANT
対ドレッジ
対リアニ
対ペインター
対バーン
4人で総当たり。デッキは前回と同じGrixis Control。
前回からは概念泥棒抜いて爆薬サイドに落としてメインに火/氷入れました。

WB Stoneblade 1-0-1

1本目 ネメシス対十手ルンママで膠着。 先に生物引かれたけどダクで十手パクってギリギリ勝ち。
2本目 クロック細いのでニクス毛の雄羊二枚貼りされてグダる。延長ラストターンで焦ってラクチャのモード3撃つタイミングミスって引き分け。
ブレイングの反省点多いです。

Esper Stoneblade 2-0

1本目 石鍛冶2体を返しで除去してヤンパイからカンスペFoW瞬唱で封殺して勝ち。
2本目 相手土地詰まりでぶんぶん殴って勝ち。
黒命令とか叫び大口とか怪しいカードいっぱい見えたけど詳細わからず。

Mono Blue Nivmagus 2-0
1本目 ニヴメイガスの精霊を13/14とかにされてビビりつつもヤンパイトークンでチャンプして勝ち。
2本目 2枚目の土地割られたまま引けず死にかけるもヤンパイ出てなんとか打開。
ドレッドノートと違ってトランプルなくて本当に助かった。

通販間に合わなかったので来週は新デッキ試したいです。
日曜の一関P9のGPT京都行きたいので、交通費削減のため同行者募集中です。

Digの撃ち方

2015年3月31日 レガシー
ぶっぱしていいクルーズと違ってタイミング色々ありそうだったのでメモ

・メインで撃つ

土地を伸ばしたい、果敢誘発したい、クロックを張りたい、即座にライフを削りたい(速槍、フォーク引けば削りきれるような時)

・アップキープで撃つ

ブレスト後、デルバー誘発後など、トップを入れ替えたい時の疑似占術として。

・死儀礼、軟泥の起動にスタック

こっちの墓地のカードを対象にしていればフィズらせられる。

・相手の呪文にスタック

カウンターを引き込む。Will引ければ実質カンスペ。

・バットリで撃つ

果敢誘発、タルモを縮ませられる。

・エンドで撃つ

隙を見せない。


今日の火曜レガシーはたぶん行けます。
グリコンか、噂の新アーキをお試ししてみる予定

黒を挿す

2015年3月29日 レガシー
UR Delverに黒をタッチすることはほぼ確定しているんですが、候補に迷ってます。

・黄金牙、タシグル

メイン1~2程度。アンコウと選択。
強靭なクロックですし、カナスレ戦でタルモと睨み合えるのが偉いです。
能力も悪くないんですが、実戦ではそこまで活用できてないです。
探査で候補絞れても結局相手に選択権あるのが微妙。

・グルマグのアンコウ

メイン1~2程度。タシグルと選択。
メリットはタシグルに比べてパワーが1大きくタルモを一方的に討ち取れたりすること。
あと伝説じゃないので、探査生物枠複数取るなら散らしてもいいと思ってます。

・陰謀団式療法
・思考囲い
・強迫
・コジレックの審問

ギタ調はサイド3~確定枠。ギタ調・ヤンパイ取ってることもあって対コンボでこれほど強いハンデスはないと思います。
メイン・サイドで2:2で散らすか悩んでましたが、オムニ対策が過剰になりすぎてる感がありサイド3でいいかなと。これとパイロ3あればだいたいなんとかなるはず。
あえて他のハンデスまで取る必要はないように思えます。

・仕組まれた爆薬
大好きな万能除去。対奇跡からエルフまでぶちこめるので3色目タッチするならぜひ入れたいカードだと思います。
チャリスX=1の即死回避できるのも高ポイント

・外科的摘出
2色でも入る。墓地対だけでなくオムニ、エルフなどのコンボにも使える強みあり。

・ラクドスの魔除け
対アーティファクトであり対墓地であり対エルフ。
黒タッチするとサイドがセラピーで圧迫されがちなので、粉々・外科的をまとめてこの1枚に圧縮してしまってもいいかな?と思ってます。

・非業の死
・美徳の喪失
・虐殺
・毒の濁流
・終止
・死の印
唐突なる死、電謀、水没、十手など非黒含めて検討したい追加除去枠。
BUG、Jundが多いと予想しているので、取るなら非業の死か水没か。
非業の死、通っちゃえばカナスレにも1枚で勝てるんですけどね。
暇だったのでモダンのバーンについて勉強しようと思ったらあんまり資料がなかったので自分でCFBから翻訳してきました。

http://www.channelfireball.com/articles/deck-guide-modern-burn/

 バーンは、プロ・コミュニティ(私自身を含む)の間では、単純すぎるという事実のもとにたいていまっとうに評価されてこなかった。火力呪文の塊を引けるかどうか、ということに対して選択肢がほとんどなく、ましてやコントロールも効かないのだ。もし土地を1枚か2枚多く引きすぎれば、勝利には向かえず、何もできることがない。
 さて、タルキール覇王譚、中でも僧院の速槍の登場により、バーンは新たな速攻クリーチャーを得てそのキルターンは著しく加速した。グランプリでの強力な戦績に始まり、ついにはプロ・コミュニティもこれ以上無視できなくなったのだ。先週のプロツアー「運命再編」では二番目に多く使用されるまでになり、2人のトップ8を含むまでに非常に高い勝率を上げた。バーンは疑いの余地なく定着しており、もしモダンをプレイするのならば、バーンがどう動くかを知っておかなければならない。

「ゲームプラン」

 バーンのゲームプランは極端にシンプルだ―「焼き尽くせ」。相手が死ぬまでただ火力呪文を唱え続ける以上のことはない。第二のプランや遅いプランなんてものはないのだ。たとえ複数の生物をコントロールしていても、それらは単なる火力呪文の仮の姿であり、それらの中で4点でも与えることができたらかなり喜ぶべきなのだ。
 バーンでは、規定量のリソースによってゲームに勝利する瞬間までカードたちは何も働かない。これはストームが単に暗黒の儀式を唱えるだけでは何も得られないが、10を数えれば苦悶の触手によって勝利できることとよく似ている。違うのは、バーンでは全てのカードが全く同じ役割を果たし、「儀式」を1ターン目からでも唱え始めることができることだ。

「デッキリスト」

 48人がプロツアーでバーンを使用し、私もその中の一人だった。友人の多くは私がバーンを使用した事実に驚いていた。私自身もだ―これっぽっちも好きじゃないデッキなんだ。しかしこのデッキはいいと思ったし、プレイヤーたちはバーンに準備不足だと思った。結局、他のデッキに比べてこのデッキが理論的に見て十分に優れているかどうかを良いプレイヤーとして結論づければならなかった。最終的に、私はそれがあると判断した。

Lands
2 x Sacred Foundry
2 x Blood Crypt
3 x Mountain
13 x Fetchlands
Creatures
4 x Goblin Guide
3 x Eidolon of the Great Revel
4 x Monastery Swiftspear
Noncreature Spells
4 x Lava Spike
4 x Bump in the Night
4 x Skullcrack
1 x Shard Volley
4 x Searing Blaze
4 x Rift Bolt
4 x Boros Charm
4 x Lightning Bolt

Sideboard
2 x Mutagenic Growth
1 x Searing Blood
2 x Smash to Smithereens
3 x Lightning Helix
3 x Geist of Saint Traft
1 x Steam Vents
2 x Rain of Gore
1 x Flames of the Blood Hand

 リストを振り返ってみると、このイベントに最適のものではなかった。夜の衝突は速度を競い合うようなコンボ相手にはいいマッチアップだったが、ミラーマッチではたいてい少なくとも2点のライフを必要としたため非常に良くなかった。残りのリストは気に入っている。焼尽の猛火を3枚以下しか取らないプレイヤーたちを見たが、半分以上のマッチアップに対するベストなカードであるために私は間違いだと思う。
 また、ミラー専用のサイドボードも取らなかった。稲妻のらせんは強いし聖トラフトの霊は先手では良かったが、コーの火歩きのようなパワーが足りなかった。私のバーンの対戦相手の一人は2ターン目、3ターン目にコーの火歩きを連打して、ライフ27で勝利していった。また、別の対戦相手は対ミラー用のサイドボードを何も用意していなかったにもかかわらず、サイドボード後私がフェッチを2枚切っている間に先手3ターンで勝利してしまったが、これは大した問題ではないだろう。
 もしもう一度バーンで出られたとしたら、ミラーマッチにもう少し着目しただろう。これがそのリストだ。

Lands
3 x Sacred Foundry
4 x Mountain
13 x Fetchlands
Creatures
1 x Grim Lavamancer
4 x Goblin Guide
4 x Monastery Swiftspear
3 x Eidolon of the Great Revel
Noncreature Spells
4 x Lava Spike
2 x Lightning Helix
4 x Skullcrack
2 x Shard Volley
4 x Searing Blaze
4 x Rift Bolt
4 x Boros Charm
4 x Lightning Bolt

「任意のカード」

バーンにカスタマイズできるようなことはほとんどない。フォーマット内の最良の火力呪文の集合体だからだ。潜在的に追加し得るカードはこのあたりだろう。

・感染を予期するなら渋面の溶岩使いを増やすと良い(サイドボードには跳ね返す掌を)。
・自分により多くのダメージを与えてもいい環境なら4枚目の大歓楽の幻霊や夜の衝突、血の墓所。
・バーンを予期するなら稲妻のらせん(しかし2マナの呪文が多すぎるし、頭蓋割りや焼尽の猛火を減らすことは薦められない)。
・ライフゲインしてくるデッキを予期するなら血の手の炎をメインに1枚。とはいえこのカードは良くないし、合うようなメタゲームは見たことがない。

「サイドボーディング」

 サイドボードは非常に漠然としている。聖トラフトの霊はトリコに対して強いし、バーンミラーのようなマッチアップでも先手では良く、私が当たったブルームーンのような雑多なデッキにも良い。また、神聖の力線へのある種の保険にもなる。もし聖トラフトの霊を使用するなら血の墓所は不要で、メインから蒸気孔を取っていいように思う。
 変異原性の成長も試してみた中で赤いデッキに対して良かったカードだ。影響力の小さいカードに見えるが、ゴブリンの先達を1ターン目の稲妻に対してパンプしたり、ストームに対する大歓楽の幻霊を強力なものにしてくれる。溶鉄の雨もトロン、スケープシフト、護符と言った相手を予期するなら可能性を秘めている。ミラーに対するカードを必要としているなら、コーの火歩きや神聖の力線、黄鉄の呪文爆弾、よくわからないがその組み合わせが考えられる。もし感染を予期するなら、跳ね返す掌は確実に最良の一枚となる。
 私自身のサイドボードについてよく考察していないため、確固としたサイドボードの手法を示すことはできないが、バーンのサイドボーディングは、しばしばカード同士が上位互換になっている(欠片の飛来より先には決して稲妻を抜かないように)し、多くのカードが明確に良いか悪いか判断できるため、それほど難しくはない。

・後手で対戦相手が非常に攻撃的なデッキなら、大歓楽の幻霊を抜く。これはバーンミラー、Zoo、親和、そしてジャンクだ。先手ならこのカードはもっと良い。
・ライフゲインしてくるカードがないようなら、頭蓋割りを抜く。
・クリーチャーがほとんどいないようなら、焼尽の猛火を抜く。
・もしそれ以上に抜くカードが必要なら、弱い火力呪文から順番に外していく。最も弱いのは欠片の飛来で、次に弱いのは夜の衝突だ(このデッキリストでは使っていない。もし使っていて聖トラフトの霊をサイドインするなら夜の衝突を抜く―3つのタッチ色をフェッチしてくる余裕はない)、その次は裂け目の稲妻だが、ここまで抜いたことはない。

 サイドボーディングにおける注意の一つが、特にまだ見えていないような相手の解答に対する解答をしっかりとサイドボーディングすることだ。どういう意味かと言うと、たとえ摩耗/損耗や破壊的な享楽がサイドボードにあったとしても、相手が神聖の力線を入れているかどうかわからなければサイドインしたくはないだろう。はっきり言えば、間違いないと思ったものだけをサイドインするようならば、バーンを選ぶべきではない。

「マリガン」

 改めて言うが、バーンは規定量のリソースを必要としており、マリガンはよろしくないものだ。私は土地が2~3枚であればほぼ全てのハンドをキープするし、土地が1枚でも1マナのカードが十分にあれば多くをキープする。土地が4枚以上でクリーチャーがいないならマリガンだ。バーンをプレイするのにあたっては、土地余りはマナ不足よりも格段に悪く、土地5よりは土地1の方がずっといいのだ。

 十分なハンドでなければ、さらにマリガンを行って生物を探す。もしハンド5枚で土地3と溶岩の撃ち込み2枚なら、良くなることを信じて、ゴブリンの先達のようなパーマネントによるダメージ源を探して4枚にマリガンする。なぜなら、幸運に恵まれ生物が生き残れば、そんなハンドでも実際に勝ち得るからだ。

「デッキの難易度:標準より簡単」

 バーンをプレイすることは、他のデッキと比較して簡単だ。なぜなら極端に一次元的で、全ての決断が過去に行われたものと同様だからだ。もし目の前の呪文を唱えるべきか迷うならば、その答えはたいてい「唱えるべき」であり、何を対象に取るべきか悩むなら、その答えはたいてい「対戦相手」となる。

 これは、プレイが「簡単」ということではなく、単に他のデッキに「比べて簡単」ということだ。バーンが失敗を犯す機会はそれほど多くないが、小さなミスはとても痛いものとなる。たとえば必要もないのにフェッチを切ったあとに焼尽の猛火を引いたり、頭蓋割りを構える必要があったのにタップアウトしてしまったり、といった場合だ。もしプレイヤーの代わりに生物に火力呪文を唱える必要に迫られているなら、勝ち筋を見つけられなければおそらくゲームに負けるだろう。バーンは全てのリソースを勝利のために必要としており、もし失敗を犯せばチャンスのためにはかなりの代償を支払うこととなる。なぜなら、スフィンクスの啓示のように救済してくれる力を持つカードはないからだ。火力呪文の連発を最初は少し奇妙に感じるかもしれないが、プレイ経験を積むにつれ、機械的にプレイできるようになるだろう。

「弱点」

 バーンには大きな弱点がある。ライフゲインだ。このデッキが動けば15~16点は非常に簡単に与えられる。だから自ら多くのダメージを受けるようなデッキは一般に有利なマッチアップなのだ。そうしたデッキを相手にすれば必要なのはたった15点だ。私のプロツアーの1試合目は草むした墓からの思考囲いを受けて始まり、それは対戦相手にとってよろしくないものだった。もしバーンを相手にするならば、たいてい自身の土地からの4~6点を避けてゆっくりなプレイをする価値がある。

 もし20点をフルに与えなければならないのなら、事は少し難しくなる。たとえば親和のようなデッキは自身の土地からダメージを受けることがなく、3~4ターンで倒すことはとても困難だ。一方でストームはフェッチ、ショックランド、そしてギタクシア派の調査によってゲームプランが達成されるので、3~4ターンで倒す(あるいは相手が十分に動けなくなるようなライフ残量になる)ことは珍しいものではない。

 25点以上を与えなければならないなら、それはたいてい無理というものだ。疲弊の休息、部族養い、機を見た援軍といったカードを打ち破ることは、特に相手が自らダメージを受けないようなデッキであるならばとんでもなく困難なものとなる。神聖の力線も、多くのケースでは全てのダメージを生物で与えることが必要となり、また厳しいものとなる。

 バーンを倒すベストなカードはコーの火歩きと、もし自分自身が赤の呪文を唱えるのであればドラゴンの爪であり、そうでないなら神聖の力線となる。次の選択肢は疲弊の休息と部族養い(色が許すなら疲弊の休息の方が良い)だ。機を見た援軍はバーン対策としては悪く、ソーサリーで3マナを必要とし頭蓋割りを受けやすい。一方でとても丸いカードであり、バーンに特化した対策というよりは、Zooのような生物デッキに有効なサイドカードとなる。

 もし神聖の力線を唱えられないデッキならここに上げた他の対策に比べて悪いものだが、それでも他のカードよりは良い。スケープシフトのようなデッキがバーンを警戒しているのなら、簡単にサイドインできてとても良いものとなるだろう。

「マッチアップ」

 バーンをプレイするなら、自らダメージを受け、ライフゲインをせず、クロックの遅いデッキと当たりたいものだ。BGを含むデッキにはたいてい有利なマッチアップだし、ストーム、Zoo、スケープシフト、フェアリー、そして多くの雑多なデッキにもそうだ。親和と感染は対等か、ことによると少しだけ不利だが、このマッチアップでの優勢はダイスの目が主導権を握っている。トリコや自らダメージを受けない護符、双子といったコンボは不利なマッチアップだ。覚えておいてほしい重要なことは、どんなに問題ない有利なマッチアップでも、必ずサイドボードにこちらを打ち倒すカードが入っている。私の意見としては、プレイヤーたちがそうしたカードを使い、バーンが悪い選択になる時があっても、明確な意志を持って今後のイベントに向け使い続けるべきだということだ。


「豆知識と小技」

・ソーサリータイミングの火力呪文を優先する、最初は裂け目の稲妻だ。最後にハンドに残るのは稲妻、欠片の飛来、頭蓋割りであるべきだ。
・必要でなければフェッチを切ってはならない。時には焼尽の猛火を引いてインスタントタイミングで上陸が必要なこともある。
・もし対戦相手が確実にゴブリンの先達を除去するとわかっているなら、これで攻撃してはならない。たとえばゴブリンの先達で1ターン目に攻撃して稲妻が見え、対戦相手が蒸気孔をアンタップインして返してきた時であり、攻撃して得るものはない。いずれにせよゴブリンの先達は除去されるだろうが、土地を得る機会を与えてはならない。一方でもし対戦相手が置いたのがフェッチランドであれば、相手に山を掴ませるかショックインの2点を払うかを迫れるので、たいていは攻撃した方がいい。
・ボロスの魔除けには他のモードがあることを忘れてはならない。破壊不能も二段攻撃も、特に速槍に必要なものだ。そして、あなたがコントロールする「すべての」パーマネントが破壊不能を得ることに気付いてほしい。たとえばシャハール・シェンハーは、大爆発の魔導士をボロスの魔除けでカウンターしたことでグランプリを勝ち取った。
・黒いデッキ相手に火力呪文を抱えてはならない。時には速槍を引くかもしれないから、と溶岩の撃ち込みを抱えようと試みるだろうが、コジレックの審問を撃たれれば無駄にすることになる。
・焼尽の猛火は、果敢の誘発や稲妻のらせんのライフゲインを止めるために自分の生物に撃つことができる。
・焼尽の猛火はプレイヤーと生物両方を対象にとるが、これが意味しているのは一度唱えてしまえばダメージは止まらないということだ。4枚の焼尽の猛火を1/1の生物に唱えれば12点のダメージが飛ぶ。

 よし、こんなところだ!もし質問があれば気軽にフォーラムに問い合わせてくれ。それじゃあまた。

パウロ・ヴィター
下馬評とか見つつ考えてた。

・OmniTell

最大勢力っぽい。速くて非常に決定力が高いコンボの王様。
FoWを擁しているため自分より速いコンボにも耐性がある。
プレイングも比較的簡単でゲーム時間が短く疲れないため長丁場向き。
レガシーの中では低価格に組めるのも魅力的で、スタンとかから来る競技プレイヤーの多くはこれで来そうに見える。

・Miracles

環境のほぼ全てのデッキに5分以上つくおそらくレガシー最強デッキ。
プレイングに自信があるレガシー地盤のガチ勢がこぞって使いそう。
欠点はゲーム時間の長さで、引き分けを起こしやすく自身も疲労しやすいため長丁場では避けるプレイヤーも多そう。

・BUG Delver

OmniTell、Miraclesと対等に戦えて他デッキとも運ゲーにならずやり合えるデッキと言ったらこれになりそう。
ハンデスとカウンターの嵐でOmniTellを沈黙させ、Miraclesには衰微、PWと対処不能の脅威をぶつけていく。

・Jund

Miraclesと対等、OmniTellにはやや不利。BUG Delverにはやや有利か。
モダンのJundに土地+α足すだけでできるのでモダンから組み替えてくる層は間違いなく多い。

・Burn

スタン並みの値段で組めるデッキと言ったらこれとThe Spyしかない。
一定数はいると思われるので最低限ケアしたい相手。

あとはDelver各種、Stoneblade各種、Elves、ANT、Reanimateと定番デッキ群に「サイドするカードがない!」って事態は避けられるように構築したいですね。
こんな中でUR Delver使うのたぶん愚かしい(BUG以外どれも不利だよ!)んだけど、資産とプレイ慣れと集中力を勘案して僕にはこれがベストかなと。
とりあえず、こんな感じを元にサイド組みたいと思います。黒はたぶん足します。

4月の予定

2015年3月26日 その他
4/4(土) たまやGPT千葉
4/5(日) 一関P9GPT京都
4/17(金) 仕事上がり次第仙台へ、一泊
4/18(土) 朝仙台発でGP京都、一泊
4/19(日) 京都発仙台へ、帰宅
4/25(土)たまやコロネ杯

平日レガシーは可能な限り練習しに行きます。
タイニーリーダーズは手持ちでデッキ組めそうなら一度くらい出てみたい。
プレ開店ということで行ってきました。
27名参加の4回戦、デッキはGPTと同じBurn(これしかない)。

1回戦 White Winny 2-1
1本目 土地詰まり。ガイドで3枚アドらせてレオニン幽霊街決められて負け。
2本目 薬瓶見えて入るなら4枚だよなーと置物破壊ガン積み。粉々2発撃って勝ち。
3本目 相手ダブマリ土地詰まり。こっちも土地詰まりだけど焼き切る。

終了後のレガシーフリプ(グリコン vs MUD)が無駄に白熱しました。ありがとうございます。

2回戦 Gift Control 2-0
1本目 相手色事故。ほとんど動き見えず火力とガイドパンチで勝ち。
2本目 リンリン出てきたけど大歓楽でフラバ咎めて焼き切る。

終わってから気付いたけど岩手でお会いしたことある方だった…。一年くらい前にピラミッドでEDHのルール教えてもらったと思う。

3回戦 Gift Control 2-1
1本目 囲い15点スタートで自傷してもらう。ガイドパンチからボロチャ2枚握って勝ち。
2本目 力線貼られてチーン(エンチャント破壊サイドしてなかった)
3本目 印鑑も見えたので今度は置物破壊たっぷりサイドイン。ガイドとラバマン着地して援軍とキッチン撃たれたけど火力足りて勝ち。

終了後のレガシーフリプ(vs ANT)がとても勉強になりました。

4回戦 Abzan Junk 2-1
1本目 マナフラしたけど相手が自傷しまくったおかげで間に合って勝ち。
2本目 力線貼られるかと置物破壊積んだら腐ってタルモに殴られて負け。
3本目 リフトリフトラバスパボロチャエイドロンのレガシーみたいなハンド引いて4手で勝ち。

アブザンジャンクって置物少ないのかー。勉強不足。

というわけで優勝!最近本当にツイてる。GPまで繋げたいっすな。
ちな参加賞のモダマスからは何も剥けませんでした…。
Grixis Control

3:《Underground Sea》
4:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《島/Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
2:《悪意の大梟/Baleful Strix》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《Force of Will》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《ダク・フェイデン/Dack Fayden》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《終止/Terminate》
1:《対抗呪文/Counterspell》
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

1:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《終止/Terminate》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《水流破/Hydroblast》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《虐殺/Massacre》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《概念泥棒/Notion Thief》
1:《唐突なる死/Sudden Demise》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》


6人参加でした。

WR Mystic 0-2
1本目 石鍛冶からの頭蓋inにセラピー撃とうとギタ調したらハンドにメイガス2枚…。さすがにこっち落としたもののバターが止まらず負け。
2本目 唐突なる死で生物捌いたところにメイガス着地されてボルト引けず負け。
ヘイト感半端ない

WB Tokens 2-1
1本目 相手ダブマリ土地詰まりで早々に投了。
2本目 マナフラして石鍛冶ヴェリアナが止まらず負け。
3本目 覚醒の兜、導師、コマ×2の無限トークンコンボを成立させてしまうもディグで虐殺と針握って打開。リンリン頭蓋を爆薬とダクで捌いて勝ち。
メンターコンボ!右手ちょう光ったおかげでなんとかなった。

Titania Bant 1-1
1本目 ヤンパイからのボルトカンスペ瞬唱で気持ちよくテンポ勝ち。
2本目 絨毯貼られて有り余るマナからペスネメシス出されて負け。
3本目 絨毯と寒け貼られてゲロ。ペス十手をネメシスジェイスで必死に捌いてたら相手マナフラでなんとか殴れる状況になるも時間切れで引き分け。
色対策はとてもずるい

いまいち中途半端なデッキだったかも。
週末は仙台でファントムシールド会とシングルスターのモダン。
来週の火曜レガシーは仕事のため不参加です。
Burn

4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《乾燥台地/Arid Mesa》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《山/Mountain》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
2:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
3:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》

2:《流刑への道/Path to Exile》
3:《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3:《粉々/Smash to Smithereens》
3:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1:《頭蓋割り/Skullcrack》
1:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2:《溶鉄の雨/Molten Rain》

唯一まともに組めそうなデッキを持ち込む。
環境に不慣れなのでほぼ完コピです。14人参加の5回戦、トップ4シングルエリミ。

1回戦 RB Burn 2-0
1本目 相手マナフラ。不穏な生物群を焼いてハンド差で勝ち。
2本目 溶鉄の雨3発撃たれて涙目になりつつも土地2維持できて勝ち。
ライフゲインできる分有利だった感じ。怒鳴りつけ撃たれたら対象を確認しよう。

2回戦 Merfolk 2-1
1本目 タッサとロード3体並べられて3点まで詰められたけどトップ火力で勝ち。
2本目 チャリス1に潮縛り2体貼られて壁足りなくなって、ライフ7のところに大歓楽2枚目置いたらお互い動けなくなって、向こうが波使い引くのを待ち続けるゲームになった。自縄自縛。
3本目 相手薬瓶出たけど土地詰まり。速槍2枚並べて谷とロードをバットリで殺して勝ち。
相手タッサの誘発一回忘れる。やりがちなミスなので気をつけよう。

3回戦 Podless Melira 2-1
1本目 ピン挿しの滑りんいきなり置かれる。ブロックしてくれてなんとか焼き。生物3体並べてキッチン無視で本体焼いて勝ち。
2本目 ガイドで4枚引かせてキッチン修復テューンで投了。ライフ3まで詰めたけどトップできなかった。
3本目 土地1キープしたけど都合よく2枚目。焼尽で生物焼きつつガイド2体で殴ってぶん回り4キル。
特に2本目は殴り損やらかしてたりコンバット雑魚だった。練習しないといけない。

4回戦 Abzan Junk ID
5回戦 Affinity ID
この4回戦IDしちゃダメって言われました。状況としては9-9,7-6,6-6,4-3,3-3,3-3,0-0なんですが、5回戦で相手がオポの関係からガチってきて負けた場合に10ptが3人以上並んでオポ差でSE落ちる可能性があって通過不確定だからってことだそうです。
参加人数と通過人数のバランス的にも引き分け発生数的にも枠カツカツの中なので、もうちょっとIDする状況考えなきゃいけませんね。
通過不確定なのはわかっていて確率的にはそう違わなそうだしいいかな、と楽なIDを取ってしまったのが正直なところでしたが、通過確定しないうちから及び腰になるのグダグダで良くないし、2回のうち1回勝てば通過って考えた方がスッキリする話だと思いました。


結局2位通過。
SE1 Affinity 2-0
1本目 土地4だけどラバマンキープ。フェッチと山の置き間違いで墓地が足りず痛恨のラバマン起動失敗、一手遅れてしまう。向こうもフェッチが墓地に落ちるタイミングの勘違いのおかげでトントンになってアド差で勝ち。
2本目 相手土地0のメム力線キープ。しかしこちらのハンドにはガイドが3体…。三度殴っても土地がめくれず事故勝ち。
お互いプレミが多かった…。フェッチはサクりがコストなんですよね。

SE2 Abzan Junk Tossed
相手さん仕事でGP出られないそうなのでパックとスプリットして終了。

というわけで2byeいただきました。モダン経験ほとんどない中でしたが、メインからライフゲインしてくるような苦手デッキが少なかったのと事故られ多かったおかげでなんとかなったと思います。決勝ガチってたら厳しかったでしょうね…。
あとモダンのバーンかなり難しいなと感じました。レガシーのバーンってゲインしてくる生物と即死コンボしてくる生物以外全部火力本体に振っていいと思うんですが、モダンだとかなり細かくケアしなきゃいけないなと。難しいけど面白い。
リミテめちゃめちゃ下手なので千葉行くかはまだ決めかねてますが、せっかくなので行くならがんばりたいです。
何度も書いては消しーのしてたけど。土地16と17を比較しつつ考察します。
前提条件は先手、相手のデッキ不明な状態。デッキ内容は土地16or17枚、生物12枚、火力6枚、カウンター8枚、ドロー15枚、フリースペース(どれにもカウントしない)3or2枚とします。

・土地0の時…必ずマリガン
相手がコンボデッキだとわかっててFoW2発構えてるとか先手ギタ調2枚セラピーあってギタ調から土地1枚でも引ければハンデス仕掛けてガン有利みたいな特殊な状況でなければ全てマリガンでいいと思います。今回の前提ではもちろんマリガン。

・土地1の時…デルバーか速槍か思案があればキープ
土地16にしろ17にしろ1/4以上は土地1なわけで、麻雀で言うなら片アガリのタンヤオドラ2みたいなこのハンドを強い意志でキープしなければならないデッキだと思ってます。ここからたとえマリガンしても50%前後はハンドが悪化する(土地2~3は50%前後しか引けません)ので、それならハンド7枚で始めた方がマシではないでしょうか。土地1ブレストはカナスレとかで何度も事故ってキープしちゃいけないことを学びました…。
ちなみに初動クロックならボルカ、初動思案なら島を出します。先手クロックスタートするだけで後手には相当な圧力がかかっていて、クロック無視して不毛はまずできないはずだからです。

・土地2~3の時…デルバーか速槍かヤンパイか思案かブレストがあればキープ
いちおうクロックか初動のドローを基準にしましたが、探索3枚とかごく特殊なハンド以外全てキープしてもいいと思ってます。うかつなマリガンでの土地事故が怖すぎるデッキなので。

・土地4の時…デルバーか速槍かヤンパイか思案と、ブレストがあればキープ
4枚目の土地は序中盤戦にかけて邪魔なので、ブレストフェッチを調整弁にする前提でキープします。

・土地5~7の時…必ずマリガン
やりません。

以上の基準から土地16と土地17での初手キープできる確率を調べてみました。

土地16
1…25.7%
2,3…50.6%
4…1.0%
計…77.3%

土地17
1…23.8%
2,3…52.8%
4…1.3%
計…77.9%

マリガン率0.6%と微小な差ですが、一方で土地17の場合2%ほど土地2~3を引ける確率が高い点は評価できます。
1マッチあたり2.5ゲームとして、66マッチしないとマリガン回数に差が出ない計算ですが、一方で20マッチに1回分ほど土地2~3を引ける確率が高まります。
まあ、こうして見た感じ土地16で十分かなとは思いました。キープ率が2%や3%も違うようならグランプリ15回戦の中で差が出てきますが、1%未満ならさすがに微小と捉えてよいはずです。
ちなみに土地15だと75.7%程度、土地18だと77.6%程度になります。
本当はこれに加えてギタ調の影響とかキープしたハンドの強さの評価とかマリガン後まで検討したいんですがそこまで定量化はさすがにできなそうですね…。
次はギタ調撃つタイミングとか考えます。
行けないはずが行けた。8人参加でデッキはこないだのUWデスタク。

1回戦 MUD 2-1
1本目 チャリスにマンガラ、ワーカーに剣鋤、ワムコをヴェンセで弾いて勝ち。
2本目 ワーカーから2手ドブンで負け。剣鋤握れてない奴が悪い。
3本目 破棄者モノリス指定してルンママで緑黒剣パンチ、リシャポで縛って勝ち。
URよりは相性まし。

2回戦 Junk 0-2
1本目 生物捌かれヴェリアナロックを許して負け。
2本目 初手剣鋤にサージカルで悶絶。粘ったけどリンリンにタコ殴りされて負け。
万力鎖だけが強いゲームだった。

3回戦 Enchantress 2-1
1本目 土地4の重い手をキープしてしまい土地と剣鋤しか引けず負け。下手。
2本目 相手トリマリ。薬瓶展開で勝ち。
3本目 相手土地詰まり。土地縛って殴り勝ち。
事故に救われたー。

このデッキやっぱりモッサリしてる。
来週はグリクシスコンとか試してみたい。
UR Delver

4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《Volcanic Island》
2:《Underground Sea》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》
2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》

1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《粉々/Smash to Smithereens》
2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《発展の代価/Price of Progress》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《水没/Submerge》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3:《紅蓮破/Pyroblast》


UWR Stoneblade持ち込むつもりが前日Miraclesにボロ負けして急遽デッキ変更。
その後も朝になってセラピーを半分メインにしたりいまいち決めきれない感じで参加。
前回より減って10人参加の5回戦トップ4シングルエリミ。3-1-1で確定っぽいです。

1回戦 RUG Delver 2-0
1本目 相手マナフラ。速槍でちまちま殴って地上固められたところでボルト足りて勝ち。
2本目 相手土地詰まり。水没でグダらせてタルモから乱暴撃たれた返しにタシグルからデルバー入って空から殴って勝ち。
タシグルが場持ちよかったけど相手に選択権あるのでいまいち取りたいカードもらえない。

2回戦 4C Delver 2-1
1本目 デルバー出して土地1で詰まるも相手のデルバー2匹捌いてネメシス無視で殴りきって勝ち。
2本目 土地割られまくって動けず。墓忍びにぶんぶん殴られて負け。
3本目 速槍でゆっくり殴る。墓忍び出て危なかったけどボルトボルト代価の14点でぴったり足りて勝ち。
このデッキ墓忍び出されたら対策なかった。

3回戦 Deathblade ID
この時点で6ptが2人、3ptが6人。この人数だと後半でポイント差がある人に当たりやすい関係上5回戦になるとIDしてもらえなそうなので今のうちにIDしておく。これであと1勝で確定。
単純化して3勝1分の10pt以上通過確定、3勝の9ptだとオポで通過確率50%、各マッチが勝率50%で4~5回戦はIDさせてもらえないものと仮定して計算すると、ここでIDしなかった場合通過確率は69%なのに対してIDした場合75%になるのでやっぱりID正解だと思う。
実際5回戦の組み合わせが10-6、9-7、7-3、6-3、3byeと相当カオスなことになっててどの卓もやらざるを得なそうでした。

4回戦 Painter 2-1
1本目 デッキチェック入ったら相手のデッキリストが61枚のミスでゲームロスいただく。
2本目 血染め置かれて速槍で削りに行くもあっという間にペインター成立で負け。
3本目 相手土地1。サージカルセラピーからのヤンパイギタ調揃ってやるデスして勝ち。
血染め置かれてもPoPは効くらしい。慣れないコンボ相手に運良く勝ち。ここで通過確定。

5回戦 Doomsday 1-2
1本目 初手ギタ調セラピー覗かれたけど焦ったか全力展開で2T巣穴8匹で済む。生物で捌き切って勝ち。
2本目 ギタ調セラピーブレストFoWでノーマリ土地0キープしたら土地1枚も引けず負け。
3本目 ギタ調ギタ調セラピー思案デイズでまたノーマリ土地0キープ。また土地引けなくて負け。
苦手なコンボにシングルエリミ上がられるとやっかいなので倒しにかかるも返り討ちされる。結局オポ差で通過されなかったけど。さすがに土地0キープだめかなぁ。1Tで2枚ドローできて強いアクションあるならけっこうアリだと思ってるんだけど。

SE1 4C Delver 2-0
2回戦の方。
1本目 デルバーで残り8まで詰めた所で墓忍び着地されるも横に生物並べて投了いただく。
2本目 向こう初手ボルトボルト衰微墓忍び握られてたけど色事故気味のところにこっちが生物5枚引いて勝ち。

SE2 RUG Delver Toss
1回戦の方。始まる前にbyeと12パックで分配してお味噌試合。疲れ果ててミスプしまくりの0-2でした…。

準優勝だけどパックいただきました。ありがとうございます。包囲ソートとドラゴンソートに引っかかり神話も安くて微妙だったけど剥けた緑白フェッチを青白とトレードしてもらえて満足。
あと念願のGoblin Settlerトレードしてもらえました。やったね。
UWR Stoneblade

4:《Tundra》
3:《Volcanic Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《不毛の大地/Wasteland》
1:《島/Island》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4:《Force of Will》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
3:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1:《摩耗/損耗/Wear/Tear》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

UWR Delverはよく「デイズと石鍛冶の同居するチグハグなデッキ」扱いされていました。
確かに正論で、デルバーからの不毛デイズと除去によるテンポ戦略と、石鍛冶ネメシスを中心とするミッドレンジ戦略はいまいち噛み合わず、ハンドの強さにむらが出やすかったと思います。
今回はここ数ヶ月流行りの、デルバーを抜きミッドレンジに寄せたUWR Stonebladeを使ってみました。初手はポンダーを撃つかスペルを構え、ヤンパイを避雷針に石鍛冶を通すか除去されなければそのままトークンで押し流すのが基本戦略だと思います。デルバーの強みであった序盤のクロック力が失われ中長期戦になりがちですが、デッキコンセプトは段違いに筋が通っている感じ。

今回は6人。

OmniTell 2-1
1本目 向こうがSnT引けない上に土地詰まり。墳墓割ってドリホルートも塞いで頭蓋パンチで勝ち。
2本目 フェッチ不毛スタートでメドが出せない。圧服SnTが止めきれずエムラ出されて負け。
3本目 コマブレストブレストと握られるもシャッフル種なく詰まる。ヤンパイトークンで殴り勝ち。
ほぼ事故でしたね。1本目はFoW握らずスタートしてたので本当に助かった。

Elves 0-2
1本目 石鍛冶バターネメシスと並べてる間にウィッシュでエズーリまで行かれてバーランで負け。
2本目 マナフラ。バターでしばらく粘りながらライブラリ掘ったけど爆薬引けなくて負け。
NO入ってない古い型?らしい。横に並ばれるときつい!ラバマン入れようかなあ。

White Winny 2-0
1本目 ギタ調で見えたナヒリに若干ビビりつつも土地3枚割りながら頭蓋パンチで勝ち。
2本目 剣鋤2発。純鋼の聖騎士、緑黒剣、頭蓋と見えるも先んじてヤンパイトークンの十手パンチに摩耗も引いて勝ち。
装備品ウィニー。初めて見た。迫撃鞘が強い。

週末のGPTで持ち込むデッキに悩み中。このデッキに瞬唱とか挿したいけどプレイングが難しそう。UR Delverのいいところはメインのカウンターが全部ピッチだから何も考えずマナ使いきって全力でぶん殴ってターン返せる気楽さだと思います。

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