チームCFB デッキガイド―バーン(モダン) ※翻訳
2015年3月28日 モダン暇だったのでモダンのバーンについて勉強しようと思ったらあんまり資料がなかったので自分でCFBから翻訳してきました。
http://www.channelfireball.com/articles/deck-guide-modern-burn/
バーンは、プロ・コミュニティ(私自身を含む)の間では、単純すぎるという事実のもとにたいていまっとうに評価されてこなかった。火力呪文の塊を引けるかどうか、ということに対して選択肢がほとんどなく、ましてやコントロールも効かないのだ。もし土地を1枚か2枚多く引きすぎれば、勝利には向かえず、何もできることがない。
さて、タルキール覇王譚、中でも僧院の速槍の登場により、バーンは新たな速攻クリーチャーを得てそのキルターンは著しく加速した。グランプリでの強力な戦績に始まり、ついにはプロ・コミュニティもこれ以上無視できなくなったのだ。先週のプロツアー「運命再編」では二番目に多く使用されるまでになり、2人のトップ8を含むまでに非常に高い勝率を上げた。バーンは疑いの余地なく定着しており、もしモダンをプレイするのならば、バーンがどう動くかを知っておかなければならない。
「ゲームプラン」
バーンのゲームプランは極端にシンプルだ―「焼き尽くせ」。相手が死ぬまでただ火力呪文を唱え続ける以上のことはない。第二のプランや遅いプランなんてものはないのだ。たとえ複数の生物をコントロールしていても、それらは単なる火力呪文の仮の姿であり、それらの中で4点でも与えることができたらかなり喜ぶべきなのだ。
バーンでは、規定量のリソースによってゲームに勝利する瞬間までカードたちは何も働かない。これはストームが単に暗黒の儀式を唱えるだけでは何も得られないが、10を数えれば苦悶の触手によって勝利できることとよく似ている。違うのは、バーンでは全てのカードが全く同じ役割を果たし、「儀式」を1ターン目からでも唱え始めることができることだ。
「デッキリスト」
48人がプロツアーでバーンを使用し、私もその中の一人だった。友人の多くは私がバーンを使用した事実に驚いていた。私自身もだ―これっぽっちも好きじゃないデッキなんだ。しかしこのデッキはいいと思ったし、プレイヤーたちはバーンに準備不足だと思った。結局、他のデッキに比べてこのデッキが理論的に見て十分に優れているかどうかを良いプレイヤーとして結論づければならなかった。最終的に、私はそれがあると判断した。
Lands
2 x Sacred Foundry
2 x Blood Crypt
3 x Mountain
13 x Fetchlands
Creatures
4 x Goblin Guide
3 x Eidolon of the Great Revel
4 x Monastery Swiftspear
Noncreature Spells
4 x Lava Spike
4 x Bump in the Night
4 x Skullcrack
1 x Shard Volley
4 x Searing Blaze
4 x Rift Bolt
4 x Boros Charm
4 x Lightning Bolt
Sideboard
2 x Mutagenic Growth
1 x Searing Blood
2 x Smash to Smithereens
3 x Lightning Helix
3 x Geist of Saint Traft
1 x Steam Vents
2 x Rain of Gore
1 x Flames of the Blood Hand
リストを振り返ってみると、このイベントに最適のものではなかった。夜の衝突は速度を競い合うようなコンボ相手にはいいマッチアップだったが、ミラーマッチではたいてい少なくとも2点のライフを必要としたため非常に良くなかった。残りのリストは気に入っている。焼尽の猛火を3枚以下しか取らないプレイヤーたちを見たが、半分以上のマッチアップに対するベストなカードであるために私は間違いだと思う。
また、ミラー専用のサイドボードも取らなかった。稲妻のらせんは強いし聖トラフトの霊は先手では良かったが、コーの火歩きのようなパワーが足りなかった。私のバーンの対戦相手の一人は2ターン目、3ターン目にコーの火歩きを連打して、ライフ27で勝利していった。また、別の対戦相手は対ミラー用のサイドボードを何も用意していなかったにもかかわらず、サイドボード後私がフェッチを2枚切っている間に先手3ターンで勝利してしまったが、これは大した問題ではないだろう。
もしもう一度バーンで出られたとしたら、ミラーマッチにもう少し着目しただろう。これがそのリストだ。
Lands
3 x Sacred Foundry
4 x Mountain
13 x Fetchlands
Creatures
1 x Grim Lavamancer
4 x Goblin Guide
4 x Monastery Swiftspear
3 x Eidolon of the Great Revel
Noncreature Spells
4 x Lava Spike
2 x Lightning Helix
4 x Skullcrack
2 x Shard Volley
4 x Searing Blaze
4 x Rift Bolt
4 x Boros Charm
4 x Lightning Bolt
「任意のカード」
バーンにカスタマイズできるようなことはほとんどない。フォーマット内の最良の火力呪文の集合体だからだ。潜在的に追加し得るカードはこのあたりだろう。
・感染を予期するなら渋面の溶岩使いを増やすと良い(サイドボードには跳ね返す掌を)。
・自分により多くのダメージを与えてもいい環境なら4枚目の大歓楽の幻霊や夜の衝突、血の墓所。
・バーンを予期するなら稲妻のらせん(しかし2マナの呪文が多すぎるし、頭蓋割りや焼尽の猛火を減らすことは薦められない)。
・ライフゲインしてくるデッキを予期するなら血の手の炎をメインに1枚。とはいえこのカードは良くないし、合うようなメタゲームは見たことがない。
「サイドボーディング」
サイドボードは非常に漠然としている。聖トラフトの霊はトリコに対して強いし、バーンミラーのようなマッチアップでも先手では良く、私が当たったブルームーンのような雑多なデッキにも良い。また、神聖の力線へのある種の保険にもなる。もし聖トラフトの霊を使用するなら血の墓所は不要で、メインから蒸気孔を取っていいように思う。
変異原性の成長も試してみた中で赤いデッキに対して良かったカードだ。影響力の小さいカードに見えるが、ゴブリンの先達を1ターン目の稲妻に対してパンプしたり、ストームに対する大歓楽の幻霊を強力なものにしてくれる。溶鉄の雨もトロン、スケープシフト、護符と言った相手を予期するなら可能性を秘めている。ミラーに対するカードを必要としているなら、コーの火歩きや神聖の力線、黄鉄の呪文爆弾、よくわからないがその組み合わせが考えられる。もし感染を予期するなら、跳ね返す掌は確実に最良の一枚となる。
私自身のサイドボードについてよく考察していないため、確固としたサイドボードの手法を示すことはできないが、バーンのサイドボーディングは、しばしばカード同士が上位互換になっている(欠片の飛来より先には決して稲妻を抜かないように)し、多くのカードが明確に良いか悪いか判断できるため、それほど難しくはない。
・後手で対戦相手が非常に攻撃的なデッキなら、大歓楽の幻霊を抜く。これはバーンミラー、Zoo、親和、そしてジャンクだ。先手ならこのカードはもっと良い。
・ライフゲインしてくるカードがないようなら、頭蓋割りを抜く。
・クリーチャーがほとんどいないようなら、焼尽の猛火を抜く。
・もしそれ以上に抜くカードが必要なら、弱い火力呪文から順番に外していく。最も弱いのは欠片の飛来で、次に弱いのは夜の衝突だ(このデッキリストでは使っていない。もし使っていて聖トラフトの霊をサイドインするなら夜の衝突を抜く―3つのタッチ色をフェッチしてくる余裕はない)、その次は裂け目の稲妻だが、ここまで抜いたことはない。
サイドボーディングにおける注意の一つが、特にまだ見えていないような相手の解答に対する解答をしっかりとサイドボーディングすることだ。どういう意味かと言うと、たとえ摩耗/損耗や破壊的な享楽がサイドボードにあったとしても、相手が神聖の力線を入れているかどうかわからなければサイドインしたくはないだろう。はっきり言えば、間違いないと思ったものだけをサイドインするようならば、バーンを選ぶべきではない。
「マリガン」
改めて言うが、バーンは規定量のリソースを必要としており、マリガンはよろしくないものだ。私は土地が2~3枚であればほぼ全てのハンドをキープするし、土地が1枚でも1マナのカードが十分にあれば多くをキープする。土地が4枚以上でクリーチャーがいないならマリガンだ。バーンをプレイするのにあたっては、土地余りはマナ不足よりも格段に悪く、土地5よりは土地1の方がずっといいのだ。
十分なハンドでなければ、さらにマリガンを行って生物を探す。もしハンド5枚で土地3と溶岩の撃ち込み2枚なら、良くなることを信じて、ゴブリンの先達のようなパーマネントによるダメージ源を探して4枚にマリガンする。なぜなら、幸運に恵まれ生物が生き残れば、そんなハンドでも実際に勝ち得るからだ。
「デッキの難易度:標準より簡単」
バーンをプレイすることは、他のデッキと比較して簡単だ。なぜなら極端に一次元的で、全ての決断が過去に行われたものと同様だからだ。もし目の前の呪文を唱えるべきか迷うならば、その答えはたいてい「唱えるべき」であり、何を対象に取るべきか悩むなら、その答えはたいてい「対戦相手」となる。
これは、プレイが「簡単」ということではなく、単に他のデッキに「比べて簡単」ということだ。バーンが失敗を犯す機会はそれほど多くないが、小さなミスはとても痛いものとなる。たとえば必要もないのにフェッチを切ったあとに焼尽の猛火を引いたり、頭蓋割りを構える必要があったのにタップアウトしてしまったり、といった場合だ。もしプレイヤーの代わりに生物に火力呪文を唱える必要に迫られているなら、勝ち筋を見つけられなければおそらくゲームに負けるだろう。バーンは全てのリソースを勝利のために必要としており、もし失敗を犯せばチャンスのためにはかなりの代償を支払うこととなる。なぜなら、スフィンクスの啓示のように救済してくれる力を持つカードはないからだ。火力呪文の連発を最初は少し奇妙に感じるかもしれないが、プレイ経験を積むにつれ、機械的にプレイできるようになるだろう。
「弱点」
バーンには大きな弱点がある。ライフゲインだ。このデッキが動けば15~16点は非常に簡単に与えられる。だから自ら多くのダメージを受けるようなデッキは一般に有利なマッチアップなのだ。そうしたデッキを相手にすれば必要なのはたった15点だ。私のプロツアーの1試合目は草むした墓からの思考囲いを受けて始まり、それは対戦相手にとってよろしくないものだった。もしバーンを相手にするならば、たいてい自身の土地からの4~6点を避けてゆっくりなプレイをする価値がある。
もし20点をフルに与えなければならないのなら、事は少し難しくなる。たとえば親和のようなデッキは自身の土地からダメージを受けることがなく、3~4ターンで倒すことはとても困難だ。一方でストームはフェッチ、ショックランド、そしてギタクシア派の調査によってゲームプランが達成されるので、3~4ターンで倒す(あるいは相手が十分に動けなくなるようなライフ残量になる)ことは珍しいものではない。
25点以上を与えなければならないなら、それはたいてい無理というものだ。疲弊の休息、部族養い、機を見た援軍といったカードを打ち破ることは、特に相手が自らダメージを受けないようなデッキであるならばとんでもなく困難なものとなる。神聖の力線も、多くのケースでは全てのダメージを生物で与えることが必要となり、また厳しいものとなる。
バーンを倒すベストなカードはコーの火歩きと、もし自分自身が赤の呪文を唱えるのであればドラゴンの爪であり、そうでないなら神聖の力線となる。次の選択肢は疲弊の休息と部族養い(色が許すなら疲弊の休息の方が良い)だ。機を見た援軍はバーン対策としては悪く、ソーサリーで3マナを必要とし頭蓋割りを受けやすい。一方でとても丸いカードであり、バーンに特化した対策というよりは、Zooのような生物デッキに有効なサイドカードとなる。
もし神聖の力線を唱えられないデッキならここに上げた他の対策に比べて悪いものだが、それでも他のカードよりは良い。スケープシフトのようなデッキがバーンを警戒しているのなら、簡単にサイドインできてとても良いものとなるだろう。
「マッチアップ」
バーンをプレイするなら、自らダメージを受け、ライフゲインをせず、クロックの遅いデッキと当たりたいものだ。BGを含むデッキにはたいてい有利なマッチアップだし、ストーム、Zoo、スケープシフト、フェアリー、そして多くの雑多なデッキにもそうだ。親和と感染は対等か、ことによると少しだけ不利だが、このマッチアップでの優勢はダイスの目が主導権を握っている。トリコや自らダメージを受けない護符、双子といったコンボは不利なマッチアップだ。覚えておいてほしい重要なことは、どんなに問題ない有利なマッチアップでも、必ずサイドボードにこちらを打ち倒すカードが入っている。私の意見としては、プレイヤーたちがそうしたカードを使い、バーンが悪い選択になる時があっても、明確な意志を持って今後のイベントに向け使い続けるべきだということだ。
「豆知識と小技」
・ソーサリータイミングの火力呪文を優先する、最初は裂け目の稲妻だ。最後にハンドに残るのは稲妻、欠片の飛来、頭蓋割りであるべきだ。
・必要でなければフェッチを切ってはならない。時には焼尽の猛火を引いてインスタントタイミングで上陸が必要なこともある。
・もし対戦相手が確実にゴブリンの先達を除去するとわかっているなら、これで攻撃してはならない。たとえばゴブリンの先達で1ターン目に攻撃して稲妻が見え、対戦相手が蒸気孔をアンタップインして返してきた時であり、攻撃して得るものはない。いずれにせよゴブリンの先達は除去されるだろうが、土地を得る機会を与えてはならない。一方でもし対戦相手が置いたのがフェッチランドであれば、相手に山を掴ませるかショックインの2点を払うかを迫れるので、たいていは攻撃した方がいい。
・ボロスの魔除けには他のモードがあることを忘れてはならない。破壊不能も二段攻撃も、特に速槍に必要なものだ。そして、あなたがコントロールする「すべての」パーマネントが破壊不能を得ることに気付いてほしい。たとえばシャハール・シェンハーは、大爆発の魔導士をボロスの魔除けでカウンターしたことでグランプリを勝ち取った。
・黒いデッキ相手に火力呪文を抱えてはならない。時には速槍を引くかもしれないから、と溶岩の撃ち込みを抱えようと試みるだろうが、コジレックの審問を撃たれれば無駄にすることになる。
・焼尽の猛火は、果敢の誘発や稲妻のらせんのライフゲインを止めるために自分の生物に撃つことができる。
・焼尽の猛火はプレイヤーと生物両方を対象にとるが、これが意味しているのは一度唱えてしまえばダメージは止まらないということだ。4枚の焼尽の猛火を1/1の生物に唱えれば12点のダメージが飛ぶ。
よし、こんなところだ!もし質問があれば気軽にフォーラムに問い合わせてくれ。それじゃあまた。
パウロ・ヴィター
http://www.channelfireball.com/articles/deck-guide-modern-burn/
バーンは、プロ・コミュニティ(私自身を含む)の間では、単純すぎるという事実のもとにたいていまっとうに評価されてこなかった。火力呪文の塊を引けるかどうか、ということに対して選択肢がほとんどなく、ましてやコントロールも効かないのだ。もし土地を1枚か2枚多く引きすぎれば、勝利には向かえず、何もできることがない。
さて、タルキール覇王譚、中でも僧院の速槍の登場により、バーンは新たな速攻クリーチャーを得てそのキルターンは著しく加速した。グランプリでの強力な戦績に始まり、ついにはプロ・コミュニティもこれ以上無視できなくなったのだ。先週のプロツアー「運命再編」では二番目に多く使用されるまでになり、2人のトップ8を含むまでに非常に高い勝率を上げた。バーンは疑いの余地なく定着しており、もしモダンをプレイするのならば、バーンがどう動くかを知っておかなければならない。
「ゲームプラン」
バーンのゲームプランは極端にシンプルだ―「焼き尽くせ」。相手が死ぬまでただ火力呪文を唱え続ける以上のことはない。第二のプランや遅いプランなんてものはないのだ。たとえ複数の生物をコントロールしていても、それらは単なる火力呪文の仮の姿であり、それらの中で4点でも与えることができたらかなり喜ぶべきなのだ。
バーンでは、規定量のリソースによってゲームに勝利する瞬間までカードたちは何も働かない。これはストームが単に暗黒の儀式を唱えるだけでは何も得られないが、10を数えれば苦悶の触手によって勝利できることとよく似ている。違うのは、バーンでは全てのカードが全く同じ役割を果たし、「儀式」を1ターン目からでも唱え始めることができることだ。
「デッキリスト」
48人がプロツアーでバーンを使用し、私もその中の一人だった。友人の多くは私がバーンを使用した事実に驚いていた。私自身もだ―これっぽっちも好きじゃないデッキなんだ。しかしこのデッキはいいと思ったし、プレイヤーたちはバーンに準備不足だと思った。結局、他のデッキに比べてこのデッキが理論的に見て十分に優れているかどうかを良いプレイヤーとして結論づければならなかった。最終的に、私はそれがあると判断した。
Lands
2 x Sacred Foundry
2 x Blood Crypt
3 x Mountain
13 x Fetchlands
Creatures
4 x Goblin Guide
3 x Eidolon of the Great Revel
4 x Monastery Swiftspear
Noncreature Spells
4 x Lava Spike
4 x Bump in the Night
4 x Skullcrack
1 x Shard Volley
4 x Searing Blaze
4 x Rift Bolt
4 x Boros Charm
4 x Lightning Bolt
Sideboard
2 x Mutagenic Growth
1 x Searing Blood
2 x Smash to Smithereens
3 x Lightning Helix
3 x Geist of Saint Traft
1 x Steam Vents
2 x Rain of Gore
1 x Flames of the Blood Hand
リストを振り返ってみると、このイベントに最適のものではなかった。夜の衝突は速度を競い合うようなコンボ相手にはいいマッチアップだったが、ミラーマッチではたいてい少なくとも2点のライフを必要としたため非常に良くなかった。残りのリストは気に入っている。焼尽の猛火を3枚以下しか取らないプレイヤーたちを見たが、半分以上のマッチアップに対するベストなカードであるために私は間違いだと思う。
また、ミラー専用のサイドボードも取らなかった。稲妻のらせんは強いし聖トラフトの霊は先手では良かったが、コーの火歩きのようなパワーが足りなかった。私のバーンの対戦相手の一人は2ターン目、3ターン目にコーの火歩きを連打して、ライフ27で勝利していった。また、別の対戦相手は対ミラー用のサイドボードを何も用意していなかったにもかかわらず、サイドボード後私がフェッチを2枚切っている間に先手3ターンで勝利してしまったが、これは大した問題ではないだろう。
もしもう一度バーンで出られたとしたら、ミラーマッチにもう少し着目しただろう。これがそのリストだ。
Lands
3 x Sacred Foundry
4 x Mountain
13 x Fetchlands
Creatures
1 x Grim Lavamancer
4 x Goblin Guide
4 x Monastery Swiftspear
3 x Eidolon of the Great Revel
Noncreature Spells
4 x Lava Spike
2 x Lightning Helix
4 x Skullcrack
2 x Shard Volley
4 x Searing Blaze
4 x Rift Bolt
4 x Boros Charm
4 x Lightning Bolt
「任意のカード」
バーンにカスタマイズできるようなことはほとんどない。フォーマット内の最良の火力呪文の集合体だからだ。潜在的に追加し得るカードはこのあたりだろう。
・感染を予期するなら渋面の溶岩使いを増やすと良い(サイドボードには跳ね返す掌を)。
・自分により多くのダメージを与えてもいい環境なら4枚目の大歓楽の幻霊や夜の衝突、血の墓所。
・バーンを予期するなら稲妻のらせん(しかし2マナの呪文が多すぎるし、頭蓋割りや焼尽の猛火を減らすことは薦められない)。
・ライフゲインしてくるデッキを予期するなら血の手の炎をメインに1枚。とはいえこのカードは良くないし、合うようなメタゲームは見たことがない。
「サイドボーディング」
サイドボードは非常に漠然としている。聖トラフトの霊はトリコに対して強いし、バーンミラーのようなマッチアップでも先手では良く、私が当たったブルームーンのような雑多なデッキにも良い。また、神聖の力線へのある種の保険にもなる。もし聖トラフトの霊を使用するなら血の墓所は不要で、メインから蒸気孔を取っていいように思う。
変異原性の成長も試してみた中で赤いデッキに対して良かったカードだ。影響力の小さいカードに見えるが、ゴブリンの先達を1ターン目の稲妻に対してパンプしたり、ストームに対する大歓楽の幻霊を強力なものにしてくれる。溶鉄の雨もトロン、スケープシフト、護符と言った相手を予期するなら可能性を秘めている。ミラーに対するカードを必要としているなら、コーの火歩きや神聖の力線、黄鉄の呪文爆弾、よくわからないがその組み合わせが考えられる。もし感染を予期するなら、跳ね返す掌は確実に最良の一枚となる。
私自身のサイドボードについてよく考察していないため、確固としたサイドボードの手法を示すことはできないが、バーンのサイドボーディングは、しばしばカード同士が上位互換になっている(欠片の飛来より先には決して稲妻を抜かないように)し、多くのカードが明確に良いか悪いか判断できるため、それほど難しくはない。
・後手で対戦相手が非常に攻撃的なデッキなら、大歓楽の幻霊を抜く。これはバーンミラー、Zoo、親和、そしてジャンクだ。先手ならこのカードはもっと良い。
・ライフゲインしてくるカードがないようなら、頭蓋割りを抜く。
・クリーチャーがほとんどいないようなら、焼尽の猛火を抜く。
・もしそれ以上に抜くカードが必要なら、弱い火力呪文から順番に外していく。最も弱いのは欠片の飛来で、次に弱いのは夜の衝突だ(このデッキリストでは使っていない。もし使っていて聖トラフトの霊をサイドインするなら夜の衝突を抜く―3つのタッチ色をフェッチしてくる余裕はない)、その次は裂け目の稲妻だが、ここまで抜いたことはない。
サイドボーディングにおける注意の一つが、特にまだ見えていないような相手の解答に対する解答をしっかりとサイドボーディングすることだ。どういう意味かと言うと、たとえ摩耗/損耗や破壊的な享楽がサイドボードにあったとしても、相手が神聖の力線を入れているかどうかわからなければサイドインしたくはないだろう。はっきり言えば、間違いないと思ったものだけをサイドインするようならば、バーンを選ぶべきではない。
「マリガン」
改めて言うが、バーンは規定量のリソースを必要としており、マリガンはよろしくないものだ。私は土地が2~3枚であればほぼ全てのハンドをキープするし、土地が1枚でも1マナのカードが十分にあれば多くをキープする。土地が4枚以上でクリーチャーがいないならマリガンだ。バーンをプレイするのにあたっては、土地余りはマナ不足よりも格段に悪く、土地5よりは土地1の方がずっといいのだ。
十分なハンドでなければ、さらにマリガンを行って生物を探す。もしハンド5枚で土地3と溶岩の撃ち込み2枚なら、良くなることを信じて、ゴブリンの先達のようなパーマネントによるダメージ源を探して4枚にマリガンする。なぜなら、幸運に恵まれ生物が生き残れば、そんなハンドでも実際に勝ち得るからだ。
「デッキの難易度:標準より簡単」
バーンをプレイすることは、他のデッキと比較して簡単だ。なぜなら極端に一次元的で、全ての決断が過去に行われたものと同様だからだ。もし目の前の呪文を唱えるべきか迷うならば、その答えはたいてい「唱えるべき」であり、何を対象に取るべきか悩むなら、その答えはたいてい「対戦相手」となる。
これは、プレイが「簡単」ということではなく、単に他のデッキに「比べて簡単」ということだ。バーンが失敗を犯す機会はそれほど多くないが、小さなミスはとても痛いものとなる。たとえば必要もないのにフェッチを切ったあとに焼尽の猛火を引いたり、頭蓋割りを構える必要があったのにタップアウトしてしまったり、といった場合だ。もしプレイヤーの代わりに生物に火力呪文を唱える必要に迫られているなら、勝ち筋を見つけられなければおそらくゲームに負けるだろう。バーンは全てのリソースを勝利のために必要としており、もし失敗を犯せばチャンスのためにはかなりの代償を支払うこととなる。なぜなら、スフィンクスの啓示のように救済してくれる力を持つカードはないからだ。火力呪文の連発を最初は少し奇妙に感じるかもしれないが、プレイ経験を積むにつれ、機械的にプレイできるようになるだろう。
「弱点」
バーンには大きな弱点がある。ライフゲインだ。このデッキが動けば15~16点は非常に簡単に与えられる。だから自ら多くのダメージを受けるようなデッキは一般に有利なマッチアップなのだ。そうしたデッキを相手にすれば必要なのはたった15点だ。私のプロツアーの1試合目は草むした墓からの思考囲いを受けて始まり、それは対戦相手にとってよろしくないものだった。もしバーンを相手にするならば、たいてい自身の土地からの4~6点を避けてゆっくりなプレイをする価値がある。
もし20点をフルに与えなければならないのなら、事は少し難しくなる。たとえば親和のようなデッキは自身の土地からダメージを受けることがなく、3~4ターンで倒すことはとても困難だ。一方でストームはフェッチ、ショックランド、そしてギタクシア派の調査によってゲームプランが達成されるので、3~4ターンで倒す(あるいは相手が十分に動けなくなるようなライフ残量になる)ことは珍しいものではない。
25点以上を与えなければならないなら、それはたいてい無理というものだ。疲弊の休息、部族養い、機を見た援軍といったカードを打ち破ることは、特に相手が自らダメージを受けないようなデッキであるならばとんでもなく困難なものとなる。神聖の力線も、多くのケースでは全てのダメージを生物で与えることが必要となり、また厳しいものとなる。
バーンを倒すベストなカードはコーの火歩きと、もし自分自身が赤の呪文を唱えるのであればドラゴンの爪であり、そうでないなら神聖の力線となる。次の選択肢は疲弊の休息と部族養い(色が許すなら疲弊の休息の方が良い)だ。機を見た援軍はバーン対策としては悪く、ソーサリーで3マナを必要とし頭蓋割りを受けやすい。一方でとても丸いカードであり、バーンに特化した対策というよりは、Zooのような生物デッキに有効なサイドカードとなる。
もし神聖の力線を唱えられないデッキならここに上げた他の対策に比べて悪いものだが、それでも他のカードよりは良い。スケープシフトのようなデッキがバーンを警戒しているのなら、簡単にサイドインできてとても良いものとなるだろう。
「マッチアップ」
バーンをプレイするなら、自らダメージを受け、ライフゲインをせず、クロックの遅いデッキと当たりたいものだ。BGを含むデッキにはたいてい有利なマッチアップだし、ストーム、Zoo、スケープシフト、フェアリー、そして多くの雑多なデッキにもそうだ。親和と感染は対等か、ことによると少しだけ不利だが、このマッチアップでの優勢はダイスの目が主導権を握っている。トリコや自らダメージを受けない護符、双子といったコンボは不利なマッチアップだ。覚えておいてほしい重要なことは、どんなに問題ない有利なマッチアップでも、必ずサイドボードにこちらを打ち倒すカードが入っている。私の意見としては、プレイヤーたちがそうしたカードを使い、バーンが悪い選択になる時があっても、明確な意志を持って今後のイベントに向け使い続けるべきだということだ。
「豆知識と小技」
・ソーサリータイミングの火力呪文を優先する、最初は裂け目の稲妻だ。最後にハンドに残るのは稲妻、欠片の飛来、頭蓋割りであるべきだ。
・必要でなければフェッチを切ってはならない。時には焼尽の猛火を引いてインスタントタイミングで上陸が必要なこともある。
・もし対戦相手が確実にゴブリンの先達を除去するとわかっているなら、これで攻撃してはならない。たとえばゴブリンの先達で1ターン目に攻撃して稲妻が見え、対戦相手が蒸気孔をアンタップインして返してきた時であり、攻撃して得るものはない。いずれにせよゴブリンの先達は除去されるだろうが、土地を得る機会を与えてはならない。一方でもし対戦相手が置いたのがフェッチランドであれば、相手に山を掴ませるかショックインの2点を払うかを迫れるので、たいていは攻撃した方がいい。
・ボロスの魔除けには他のモードがあることを忘れてはならない。破壊不能も二段攻撃も、特に速槍に必要なものだ。そして、あなたがコントロールする「すべての」パーマネントが破壊不能を得ることに気付いてほしい。たとえばシャハール・シェンハーは、大爆発の魔導士をボロスの魔除けでカウンターしたことでグランプリを勝ち取った。
・黒いデッキ相手に火力呪文を抱えてはならない。時には速槍を引くかもしれないから、と溶岩の撃ち込みを抱えようと試みるだろうが、コジレックの審問を撃たれれば無駄にすることになる。
・焼尽の猛火は、果敢の誘発や稲妻のらせんのライフゲインを止めるために自分の生物に撃つことができる。
・焼尽の猛火はプレイヤーと生物両方を対象にとるが、これが意味しているのは一度唱えてしまえばダメージは止まらないということだ。4枚の焼尽の猛火を1/1の生物に唱えれば12点のダメージが飛ぶ。
よし、こんなところだ!もし質問があれば気軽にフォーラムに問い合わせてくれ。それじゃあまた。
パウロ・ヴィター
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